AOのゲームディレクター、ゴート・ゴージャーから群集制御システムというものの記事が出ました。

私の翻訳能力をかなり越えた文章なので、けっこう意味不明になっています。

要点は、ノータムウォーズの前に群集制御システムというものを導入するということ。

たくさんの人が1ヶ所に集中するとクライアントが壊れるので制限したい。

決まった人数に近づくと、人が入れなくなり、それから入ろうとする人は攻撃側と防御側が同じに人数になるように調整される。

ということのようです。……たぶん。

Player Warning: Crowd Limiting System Coming Up.
07 November, 2002
Gaute Godager - Game Director, Anarchy Online

プレイヤーへ警告:群集制限システムの予定。
2002117
ゴート・ゴージャ - ゲームディレクター、アナーキーオンライン

Game Director, Gaute Godager, has written an article about a new system to prevent overcrowding to be released along with The Notum Wars.
ゲームディレクター、ゴート・ゴージャーはノータムウォーズと一緒に新しい混雑を防止するシステムについて記事を書きました。

Let me first define what I mean with Crowd Limiting (CL). CL is a method where a player is either moved out from - or stopped from moving into an area that contains too many players for your client (and our server) to handle. It is also a system (in our case anyway) where you get an alternative location to log in if everything freezes up because of too many players.
私が群集制限(CLで何を意味したいのか最初に定義させてください。「群集制限」はプレイヤーをそこから外に出すか-あなたのクライアント(そして私たちのサーバー)にとって多すぎるプレイヤーのエリアに入ろうとするのを止める方法です。それは(私たちの場合、とにかく)多すぎるプレイヤーたちのために固まってしまう場合に、別な場所へログインさせるシステムでもあります。

This article is not the easiest of documents - and I am sorry about that. The content is complicated, the solutions and problems likewise. Also ? please understand that I don’t write this because it is a "nerf" - it is something that will flatly affect everyone to only a very small degree.
この記事は最高に易しい文章ではありません、そして私はそれを残念に思います。内容は複雑で、その解決と問題も同様です。そして - 私がNerfするために書いているのではないことを理解してください。それは何か、非常に小さな程度の影響をみなさんに平たくです。

I will handle details further down, but let me first explain the motivation.
下のほうで詳細について触れますけど、さきに動機について説明させてさせてください。

Anarchy Online is getting a much more organised PvP system with The Notum Wars. You fight for a reason, to keep or obtain prerogatives. You fight for your organisation and for land. You fight for your side! Still - AO has to run on several different PC configurations from relatively low end - to state of the art high ends. They all have to meet and be able to participate. The Notum Wars is not meant to be a playable only by the people with a P4 3K.
アナーキーオンラインはノータムウォーズでもっと組織化されたPvPになるでしょう。戦うのには理由があります。特典を獲得し続けるためです。組織と組織の土地のために戦います。あなたの所属サイドのために戦うのです!まだ - AOはいくつかのことなるパソコン上で動いています。比較的低い性能の物から、素晴らしい高性能の物までです。かれらすべてが加わって会うのです。ノータムウォーズはP4 3Kを持った人々だけが遊べることを意味していません。

The AO engine also lets you personalise your character to very large degree. Several body forms (meshes) plus loads and loads of different clothes and looks (textures). Any player is today of course free to move wherever he or she wants.
AO
エンジンはあなたのキャラクターの容姿を非常に幅広く取らせることができます。いくつかの身体の形(メッシュ)とたくさんの違う衣服と見た目(テクスチャー)。どのプレイヤーも、彼/彼女がしたいと思うとおりに動けます。

If you connect these things you will see that we might possibly get a problem. People have experience what they call "lag" in many situations while playing the game. Usually this is when you get into an extremely crowded area with a lot of other players. To call this "lag" is actually a wrong definition of the problem. Most of the time this is not network lag, or the server running slowly, but what we call the "Resource Manager" loading new meshes and textures from the hard-disk of your computer or the loading of textures and meshes into the 3D card - to be able to display it all gloriously on your monitor :)
あなたが接続すると、私達がどうしても解決したい問題をあなたは見るかもしれない。人々が「ラグ」と呼ぶものをたくさんの状況でゲーム中に経験している。通常、それをあなたが感じるのは非常にたくさんのプレイヤーが極端に密集しているエリアです。「ラグ」と呼ぶには問題の実際の定義が間違っています。ほとんどの時はネットワークのラグではなく、サーバーが遅く動いているわけでもありません。しかし私たちが「リソースマネージャー」と呼ぶものが新しいメッシュとテクスチャーをあなたのコンピューターのハードディスクから読みこむか、テクスチャーとメッシュを3Dカードへ - なたのモニターにすばらしく表示ができます。:)

The problem is that people can actively start "exploiting" / "using" the dynamic loading of textures and meshes to make PvP'ing very difficult - even downright impossible. Yes, they actually have a huge motivation to do so! How: People can crowd in - so many with so many different looks - that other people coming into the area freeze up or sometimes experience client crashes when your computer tries to load more than the size of the 3D card memory. (You get lock-ups from infinite swapping...)
問題は、人々が積極的に「利己的に始められ、そうできる」ということです動的にテクスチャーとメッシュを読みこみながらではPvPをするのが非常に難しいでしょう - 全く不可能でさえあります。そう、彼らはそうする大きな動機付けをしています!どうやって人々は群衆に入るか - たくさんの、そしてたくさんの違いすぎる見た目 - 他の人々がエリアに入りだし、あなたのパソコンの3Dカードのメモリー以上の読みこみをしようとして、固まるか、何か他のクライアントクラッシュを経験するでしょう。(永遠にデータスワッピングしているのを見ることができます……

We have discussed this for a long time - what the exact problem is, and what we can do about it.
私たちはそれについて長い時間議論をしていまし - 厳密に問題は何なのか、そして私たちは何をそれにすべきなのか。

The first thing we have done is to work a lot on optimising the resource manager and rendering system of the AO engine. If you play in the booster pack beta you might notice quite a higher frame-rate in many cities (like Omni-Entertainment.) This is from optimisations that all players will get with the 14.7 patch. We have done several other optimisations too, but there will always be a physical limit that people can exploit (even though we have pushed that limit...)
最初に私たちはリソースマネージャーの調整とAOエンジンのレンダリングシステムでたくさんの仕事を終えました。もしあなたがブースターパックβを遊べば、多くの都市で実際にかなり高いフレームレートに注目できると思います(オムニ-エンターテイメントのような)。この調整をすぺてのプレイヤーは14.7パッチで受けるでしょう。他にもいくつかの調整をします。しかし、いつでも私たちが開発できる物理的限界があります(たとえ私たちが限界を押したとしても……

We are then left with a few choices:
私たちにはいくつかの選択が残されました:

We can leave it the way it is and make people crash out when they enter a severely crowded area.
そのままにしておき、そして人々がいくつかの混み合ったエリアに入ったときにクラッシュさせる。

We can make a simple Crowd Limiting system that says first-come-gets-to-stay.
簡単な「最初に入った人だけ残れる」と言うような群集制限システムを作る。

Or we can make a "fair" Crowd Limiting system that tries to understand the PvP situation and balance the fight.
または、PvPの状況を理解して戦闘のバランスを取り「公正な」群集制限システムを作る。

We quickly dropped "a" - this was not an option. You should never hang up or crash out. We should never make a game where getting others to hang - crash - is rewarded.
私たちはすぐに「A案」を捨てました - オプションではありませんでした。あなたは決してハングアップまたはクラッシュアウトはしないはずです。私たちはハング-クラッシュ-他のことで報いられるようなゲームを決して作るべきではない。

Still - and this is very important - we are very, very anxious to make a system that is not noticed by the player in any situation besides: the one where things would normally break! We also want to make sure that the system is configurable to be enabled only in the places where PvP makes crashing others a method of fighting.
まだ - そしてこれは非常に重要です - 私たちはどんな状況にプレイヤーにもそれを気づかれないシステムを作ることを非常に切望しています:状況は通常壊れるところのひとつを!さらに私たちはシステムをPvPで戦闘中にクラッシュが起こる場所だけで動くように作りたい。

Digression: I confess that writing about this makes me uncomfortable. In an ideal world I would very much have liked to have a system were we could handle any number of characters with an infinite number of polygons and textures with 120 frames per second on any PC. Sadly, and of course realistically, no matter how good your technology and PC are (today) you can make it slow down and ultimately hang by moving enough polygons and textures onto the screen... I wish saying "we need a crowd limiting system" felt less like giving up. But then, ignoring this because you want to optimise performance more would be very dangerous too... Let me assure you though, this will not be a cushion in our effort to optimise!
脱線:白状するとこれについて書くのは居心地が悪いです。どのパソコンでも無限のキャラクターのポリゴンとテクスチャーを毎秒120枚表示扱うことができる理想的な世界であれば非常に気に入ったと思います。悲しいことに、どんなに技術とパソコンが良くても、もちろん現実的には遅くなり、そして結局、必要なポリゴンとテクスチャーを表示するのに待たされてしまいます……。「私たちには群集制限システムが必要です」みたいなことを言えることができればいいと感じています。しかし、あなたがパフォーマンスを調整したいというのを無視するのは非常に危険でしょう……。保証させてください、これは最適化のためのクッションではありません。

We decided thus on option "c" as this will make the system behave more focused. Let me explain the details of our crowd limiting system that will come to everyone with the booster pack patch (14.7):
私たちはこのシステムをもっと集中して使うとともに、オプション「c」を選ぶことに決めました。ブースターパックパッチ(14.7)と一緒にみんなに導入される群衆制限システムの詳細について説明させてください。

We will stop players from moving into an area before their systems hang.
私たちはシステムが停止するエリアに入る前にプレイヤーを止めます。

You are warned before you enter the crowded area. This is around 80 meters away from the crowd.
あなたは混んだエリアに入る前に警告を受けます。それは混雑半径80メートル前です。

Where it is relevant - that is in Land Control areas: We will monitor the number of attackers and defenders and try to make it 50/50.
関連のある場所 - ランドコントロールエリア:私たちは攻撃側と防御側が50/50になるように監視するでしょう。

This means that a big force crowding together from one "side" (i.e. attackers) will not stop the other side (defenders) from getting into the area.
これは片側(つまり攻撃側)から大部隊が参加してくると共にもう片側(防御側)がそのエリアに入るのを止めないということを意味しています。

But additional characters from the attackers will not get in.
■しかし、攻撃側のキャラクターはその中に加わることができません。

As defenders move in, and the sum of characters is above the legal limit - attackers will actually be moved out. (And vice versa.)
■防御側が入ってきて、キャラクターの合計が制限に達する - 撃側は実際に外に出されるでしょう。(そして反対側も)

This leaves you with a decision to make sure there are enough people with you of the various professions. If you have only ONE character holding the whole attack together, you will have to be very smart and protective of that character. Spread out, not crowd in and force the crowd limiting system to kick in.
■これは様々な職業で十分な人々かを確かめる決定をあなたに残します。もしあなたがたった1人で攻撃集団から身を守ろうとすれば、そのキャラクターは非常に賢く、保護されていなければならないでしょう。群集制限システムで中に入る混んでない広げられます。押し入れない、そして群集制御システムの力で入るのを広げます。

Players trying to gain access to a too crowded area through teleportation, logging in or "zoning" (shifting playfield) will be stopped or get an alternative log-in place.
テレポーテーションであまりにも混みあったエリアへアクセスしようとするプレイヤーは、「ゾーンに入る」(プレイフィールドの移動)のを止められるか、別な場所に変わりにログインするでしょう。

You are stopped from zoning in or teleporting (i.e summoned by an engineer) in if you are in a legal playfield already. You will simply be told "no-can-do" and remain in your old place.
もしすでに正しいプレイフィールドにあなたがいて、ゾーンに入ろうとするかテレポート(つまりエンジニアの召喚)されようとすると止められます。単純に「それはできません」と言われて、その場所にとどまります。

If you try to log in and can't do it because the area is too crowded, your character will be able to log into another less crowded area.
もしあなたが入ろうとしたエリアがあまりに混み合っていて入ることができなければ、あなたのキャラクターは他のより混み合っていないエリアに入ることができるでしょう。

The point is simple - you WILL be able to log on!
○要点は単純です - あなたは入ることができるでしょう!

We are also anxious that we get a good discussion going around this.
私たちはこのへんでさらに良い議論を行いたいと思っています。

Should the definition of too crowded include a high-end client with minimum graphics settings?
○最小のグラフィックセッティングで高性能のクライアントを含む混雑しすぎについて定義すべきですか?

Or should the definition of too crowded be a low-end computer with maximum graphics settings? Where should we draw the line?
○または、最大のグラフィックセッティングで低性能のコンピューターで混雑しすぎについて定義すべきでうか?

Should we include this system in other popular sites where slow frame-rate is a problem? (i.e inside Camelot?)
○遅いフレームレートが問題になっている、他の一般的な場所をこのシステムに含めるべきですか?(つまりキャメロットの中は?)

Ok - I hope you have a clear understanding of our challenge and our possible solution. This is not easy material. Hopefully it will be something that most players will not notice 99,9% of the time spent on Rubi-Ka.
よろしい - 私はあなたが私たちの挑戦と可能な問題解決について明瞭に理解してくれることを望みます。これはやさしい資料ではありません。ほとんどのプレイヤーがルビカですごす時間の99.9%気がつかないものになることを望みます。

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この記事についてここで議論します。

Cheers,
ばんざい。

Gaute Godager
Game Director Anarchy-Online

ゴート・ゴージャー
アナーキーオンラインゲームディレクター

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